Populární témata
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Co je na moderních hrách opravdu děsivé, není to, že jsou obtížné, ale že jsou příliš dobré v poskytování zpětné vazby.
V minulosti hry jako "Sekiro" a "Elden Ring" spoléhaly na "obtížnost", aby udržely lidi. Pokud to nemůžete porazit, pokud to nepřijmete, udělejte to znovu. Zastavuje tě.
Ale hry jako "Pokopia" už jsou jinou logikou. Nezastaví tě, jen tě to pobízí.
Někdo ve skupině to řekl velmi přesně: "Pozitivní zpětná vazba na tuto hru je příliš silná." "Můžeš být odměněn za nicnedělání." "Květiny, které jsem zasadil před dvěma nebo třemi dny, jsem nehrál uprostřed, a když jsem hru otevřel, přišel nový Pokémon." "Vždycky je co dělat." Někteří lidé dokonce začali říkat, že jde o "postupnou paluizaci".
Ve skutečnosti tyto slova vysvětlují nejnemilosrdnější design moderních her.
Build vám dává okamžitou zpětnou vazbu, automatizace proměňuje zpětnou vazbu v kontinuální výstup, offline čas můžete také využít při návratu, noví Pokémoni a změny světa vás stále lákají k "podívání se".
Nespoléhá na velký orgasmus, aby tě udržel, ale na nespočet "malých", aby tě udržel.
Dříve byla hra o tom, že vás svázala s frustrací.
Mnoho dnešních her používá "Nedovolím ti skočit".
V tom prvním víš, že trpíš, v druhém se dokonce cítíš dobře opečovávaný.
Otázka zní, jestli je to designový pokrok, nebo je to prostě slušnější věc ohledně závislosti?
#gaming #gamedev #indiegame #indiedev #Pokopia #游戏 #遊戯 #游戏开发
Top
Hodnocení
Oblíbené
