Unilever nutí 250 000 uchazečů o práci hrát videohry, než se vůbec podívají na životopis. V rámci programu Future Leaders místo čtení motivačních dopisů procházejí kandidáty 12 neurovědeckými hrami vytvořenými společností Pymetrics (nyní vlastněnou Harverem), které měří, jak se rozhodujete pod tlakem, jak zvládáte rizika a jak rychle se učíte. Hry zkrátily dobu náboru ze čtyř měsíců na čtyři týdny a ušetřily více než 50 000 hodin náborářů. JPMorgan, BCG, Accenture, Mastercard a McDonald's používají stejnou platformu. Za tím je skutečná věda. Výzkumníci ze tří evropských univerzit prošli 40 studentů podnikání programem Sid Meier's Civilization a poté je provedli manažerským hodnotícím centrem ve stylu Fortune 500. Výsledky publikované v časopise Review of Managerial Science v roce 2020 byly jasné: studenti, kteří dosáhli nejvyšších výsledků ve hře, dosáhli nejvyšších výsledků v řešení problémů, organizaci a plánování. Měli také lepší známky. Studie z roku 2013 na Queen Mary University of London zjistila stejný vzorec u StarCraftu. 72 dobrovolníků absolvovalo 40 hodin výcviku. Skupina StarCraft zaznamenala výrazné zlepšení kognitivní flexibility (mozku schopnosti přepínat mezi úkoly a rychle přemýšlet) ve srovnání s kontrolní skupinou, která hrála The Sims. Statistické důkazy byly čtyřicetkrát silnější, než byste čekali od náhody. SimCity se konkrétně používá v univerzitních kurzech urbanismu od roku 1994, kdy profesor jménem John Gaber začal tento program zadávat k výuce systémového myšlení. Studie z roku 2025 zjistila, že studenti, kteří ji hráli, zaznamenali 26% zlepšení v porozumění udržitelnému návrhu měst a 81 % aplikovalo to, co se naučili ve hře, na reálné projekty. Studie Civilization byla důkazem konceptu s 40 studenty, nikoli studií s 10 000 lidmi. Ale vzorec napříč několika studiemi, více hrami a gamifikačním průmyslem v hodnotě 20 miliard dolarů stále ukazuje stejným směrem. Ten meme je vtip. Věda za tím není.