Ich habe Cursor verwendet, um einen einfachen Prototyp eines Angelspiels auf der Unity-Engine zu erstellen. Hier sind meine Erkenntnisse: - Ich habe dafür kein Unity MCP verwendet. Das Spiel wurde vollständig mit Cursor-Modellen erstellt (Sonnet 4.6 für die Ausführung und Opus 4.6 für die Planung) - Das Modell konnte das Spiel einrichten und die grundlegenden Spielmechaniken recht schnell zum Laufen bringen - Ich musste die Unity Game Editor UI verwenden, um Komponenten manuell an den Objekten im Spiel anzubringen, aber es war ziemlich einfach, den Anweisungen des Cursor-Modells zu folgen - Der Unity Editor ist riesig und langsam! Im Vergleich zu Godot finde ich die Benutzeroberfläche wirklich klobig, ich fühle mich müde, wenn ich sie anschaue - Der Unity Assets Marketplace ist erstaunlich, es gibt so viele großartige Kunstressourcen dort (wie die, die ich für dieses Spiel verwende). Das ist wahrscheinlich die größte Stärke von Unity. - Ich hatte einige Probleme mit der Wiederherstellung von Checkpoints, wahrscheinlich wegen der klobigen Unity Game Editor UI, und ich musste Dinge manuell im Editor anpassen, was das Modell nicht wusste Insgesamt sind die Ergebnisse ziemlich anständig, aber es war eine eher frustrierende Erfahrung, besonders als ich Probleme debuggen oder Änderungen zurücksetzen musste. Ich werde mehr Vibe-Coding in Unity erkunden, aber im Moment denke ich, dass ich Godot als Spiel-Engine bevorzuge. Ich wünschte nur, es gäbe einen Godot Asset Marketplace!