Ho usato Cursor per vibrare il codice di un semplice prototipo di gioco di pesca sul motore Unity. Ecco ciò che ho imparato: - Non ho utilizzato alcun MCP di Unity per questo. Il gioco è stato costruito interamente con modelli di Cursor (Sonnet 4.6 per l'esecuzione e Opus 4.6 per la pianificazione) - Il modello è stato in grado di impostare il gioco, facendo funzionare le meccaniche di base piuttosto rapidamente - Ho dovuto utilizzare l'interfaccia utente dell'editor di gioco di Unity per collegare manualmente i componenti agli oggetti di gioco, ma è stato abbastanza facile seguire le istruzioni fornite dal modello di Cursor - L'editor di Unity è enorme e lento! Rispetto a Godot, trovo l'interfaccia utente davvero ingombrante e mi sento stanco a guardarla - Il marketplace degli asset di Unity è fantastico, ci sono così tanti asset artistici incredibili (come quelli che sto usando per questo gioco). Questa è probabilmente la maggiore forza di Unity. - Ho avuto alcuni problemi con il ripristino dei checkpoint, probabilmente a causa di come l'interfaccia utente dell'editor di gioco di Unity sia davvero ingombrante e ho dovuto regolare manualmente le cose nell'editor, di cui il modello non ha conoscenza In generale, i risultati sono abbastanza decenti, ma è stata un'esperienza piuttosto frustrante, specialmente quando ho dovuto fare debug o ripristinare modifiche. Esplorerò ulteriormente la vibrazione del codice su Unity, ma per ora, penso di preferire Godot come motore di gioco. Vorrei solo che ci fosse un marketplace di asset per Godot!