Det som virkelig er skremmende med moderne spill, er ikke at de er vanskelige, men at de er for gode til å gi tilbakemelding. Tidligere var spill som "Sekiro" og "Elden Ring" avhengige av "vanskelig" for å holde på folk. Hvis du ikke kan slå det, hvis du ikke aksepterer det, gjør det igjen. Det stopper deg. Men spill som «Pokopia» er allerede et annet sett med logikk. Det stopper deg ikke, det lokker deg. Noen i gruppen sa det veldig presist: «Den positive tilbakemeldingen på dette spillet er for mye.» "Du kan bli belønnet for å ikke gjøre noe." "Blomstene jeg plantet for to eller tre dager siden, spilte jeg ikke midt i, og da jeg åpnet spillet, kom en ny Pokémon." "Det er alltid noe å gjøre." Noen har til og med begynt å si at det er «gradvis paluisering». Å sette sammen disse ordene har faktisk forklart det mest nådeløse designet i moderne spill. Build gir deg umiddelbar tilbakemelding, automatisering gjør tilbakemelding om til kontinuerlig output, offline-tid kan også brukes når du kommer tilbake, nye Pokémon og verdensendringer fortsetter å fange deg til å «ta en titt». Den er ikke avhengig av en stor orgasme for å holde deg, men av utallige «små» for å holde deg oppe. Før handlet spillet om å binde deg til frustrasjon. Mange spill i dag bruker «Don't let you pounce». I det første vet du at du lider, i det siste vil du til og med føle deg godt tatt vare på. Spørsmålet er, er dette et designfremskritt, eller er det bare en mer anstendig ting ved avhengighet? #gaming #gamedev #indiegame #indiedev #Pokopia #游戏 #遊戯 #游戏开发