Tendencias del momento
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Lo realmente aterrador de los juegos modernos no es la dificultad, sino la forma en que dan retroalimentación.
Antes, juegos como "Sekiro" y "Elden Ring" mantenían a la gente enganchada gracias a su "dificultad". No puedes vencerlo, no te rindes, vuelves a intentarlo. Ellos te están deteniendo.
Pero juegos como "Pokopia" ya tienen otra lógica. No te detienen, te consienten.
Alguien en el grupo dijo algo muy acertado: "La retroalimentación positiva de este juego es demasiado abundante." "No haces nada y ya tienes recompensas." "Las flores que planté hace dos o tres días, aunque no jugué en medio, al abrir el juego ya hay nuevos Pokémon." "Siempre hay algo que hacer." Incluso ya hay quienes dicen que se está "volviendo cada vez más como Palworld".
Estas frases juntas explican perfectamente el diseño más astuto de los juegos modernos.
La construcción te da retroalimentación instantánea, la automatización convierte esa retroalimentación en producción continua, el tiempo fuera también puede convertirse en resultados cuando vuelves, y los nuevos Pokémon y cambios en el mundo continúan tentándote a "conectarte para echar un vistazo".
No te mantienen enganchado con un gran clímax, sino con innumerables "pequeñas no pérdidas".
Antes, los juegos te mantenían atado con la frustración.
Ahora muchos juegos te mantienen atado con "no te dejes llevar en vano".
En el primer caso, sabes que estás sufriendo, en el segundo, incluso puedes sentir que te están cuidando muy bien.
La pregunta es, ¿esto cuenta como un avance en el diseño, o simplemente hace que la adicción se vea más presentable?
Parte superior
Clasificación
Favoritos
