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Unilever hace que 250,000 solicitantes de empleo jueguen videojuegos antes de siquiera mirar un currículum.
Para su programa Future Leaders, en lugar de leer cartas de presentación, hacen que los candidatos pasen por 12 juegos basados en neurociencia creados por Pymetrics (ahora propiedad de Harver) que miden cómo tomas decisiones bajo presión, cómo manejas el riesgo y qué tan rápido aprendes. Los juegos redujeron su tiempo de contratación de cuatro meses a cuatro semanas y ahorraron más de 50,000 horas de tiempo de reclutador. JPMorgan, BCG, Accenture, Mastercard y McDonald's utilizan la misma plataforma.
Hay una ciencia real detrás de esto. Investigadores de tres universidades europeas pusieron a 40 estudiantes de negocios a jugar Civilization de Sid Meier, y luego los sometieron a un centro de evaluación de gestión al estilo de Fortune 500. Publicados en la Review of Managerial Science en 2020, los resultados fueron claros: los estudiantes que obtuvieron las puntuaciones más altas en el juego también obtuvieron las más altas en resolución de problemas, organización y planificación. También tenían mejores calificaciones.
Un estudio de 2013 en la Queen Mary University de Londres encontró el mismo patrón con StarCraft. 72 voluntarios recibieron 40 horas de entrenamiento. El grupo de StarCraft mostró una mejora significativa en la flexibilidad cognitiva (la capacidad de tu cerebro para cambiar entre tareas y pensar rápidamente) en comparación con un grupo de control que jugó The Sims. La evidencia estadística fue 40 veces más fuerte de lo que esperarías por casualidad.
SimCity, específicamente, se ha utilizado en cursos universitarios de planificación urbana desde 1994, cuando un profesor llamado John Gaber comenzó a asignarlo para enseñar pensamiento sistémico. Un estudio de 2025 encontró que los estudiantes que jugaron mostraron una mejora del 26% en la comprensión del diseño de ciudades sostenibles, y el 81% aplicó lo que aprendieron en el juego a proyectos reales.
El estudio de Civilization fue una prueba de concepto con 40 estudiantes, no un ensayo de 10,000 personas. Pero el patrón a través de múltiples estudios, múltiples juegos y una industria de gamificación de 20 mil millones de dólares sigue apuntando en la misma dirección. El meme es una broma. La ciencia detrás de ello no lo es.
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