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Lo que realmente da miedo de los juegos modernos no es que sean difíciles, sino que son demasiado buenos dando feedback.
En el pasado, juegos como "Sekiro" y "Elden Ring" dependían de la "dificultad" para mantener a la gente. Si no puedes superarlo, si no lo aceptas, hazlo de nuevo. Te está detiendo.
Pero juegos como "Pokopia" ya son un conjunto de lógica diferente. No te detiene, te incita.
Alguien del grupo lo dijo con mucha precisión: "La crítica positiva de este juego es demasiado." "Puedes ser recompensado por no hacer nada." "Las flores que planté hace dos o tres días, no las jugué en medio, y cuando abrí el juego, apareció un Pokémon nuevo." "Siempre hay algo que hacer." Algunas personas incluso han empezado a decir que es "paluización gradual".
Juntar estas palabras, de hecho, ha explicado el diseño más despiadado de los juegos modernos.
La build te da retroalimentación instantánea, la automatización convierte la retroalimentación en una salida continua, el tiempo offline también se puede aprovechar cuando vuelves, nuevos Pokémon y cambios en el mundo siguen enganchándote para "echar un vistazo".
No depende de un orgasmo grande para mantenerte, sino de innumerables "pequeños" para mantenerte.
Antes, el juego trataba de atarte a la frustración.
Muchos juegos hoy en día usan "No te dejes saltar al agua".
En el primero, sabes que estás sufriendo, en el segundo incluso te sentirás bien cuidado.
La pregunta es, ¿es esto un avance en el diseño o simplemente es algo más decente sobre la adicción?
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