Trendaavat aiheet
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Pelottavaa nykypeleissä ei ole se, että ne olisivat vaikeita, vaan se, että ne ovat liian hyviä antamaan palautetta.
Aiemmin pelit kuten "Sekiro" ja "Elden Ring" perustuivat "vaikeaan" pitääkseen pelaajat mukanaan. Jos et pysty voittamaan sitä, jos et hyväksy sitä, tee se uudestaan. Se estää sinua.
Mutta pelit kuten "Pokopia" ovat jo eri logiikkaa. Se ei pysäytä sinua, se houkuttelee sinua.
Joku ryhmässä sanoi sen hyvin tarkasti: "Tämän pelin positiivinen palaute on liikaa." "Voit saada palkinnon siitä, ettet tee mitään." "Kukat, jotka istutin kaksi tai kolme päivää sitten, en pelannut keskellä, ja kun avasin pelin, tuli uusi Pokémon." "Aina on jotain tekemistä." Jotkut ovat jopa alkaneet sanoa, että se on "asteittaista paluisaatiota".
Näiden sanojen yhdistäminen on itse asiassa selittänyt nykyaikaisten pelien armottomimman suunnittelun.
Build antaa välitöntä palautetta, automaatio muuttaa palautteen jatkuvaksi tuotokseksi, offline-aikaa voi myös hyödyntää palatessasi, uudet Pokémonit ja maailman muutokset koukuttavat sinut "katsomaan".
Se ei nojaa suureen orgasmiin, vaan lukemattomiin "pieniin" pitämään sinut yllä.
Aiemmin peli oli sidottu turhautumiseen.
Monissa nykypeleissä käytetään "Älä anna sinun hyökätä" -periaatetta.
Ensimmäisessä tiedät kärsiväsi, jälkimmäisessä tunnet itsesi jopa hyvin huolehdittavaksi.
Kysymys kuuluu, onko tämä suunnittelun edistysaskel vai onko se vain kunnollisempi asia riippuvuudessa?
#gaming #gamedev #indiegame #indiedev #Pokopia #游戏 #遊戯 #游戏开发
Johtavat
Rankkaus
Suosikit
