J'ai utilisé Cursor pour coder un prototype simple de jeu de pêche sur le moteur Unity. Voici mes apprentissages : - Je n'ai pas utilisé de MCP Unity pour cela. Le jeu a été entièrement construit avec des modèles Cursor (Sonnet 4.6 pour l'exécution et Opus 4.6 pour la planification) - Le modèle a pu configurer le jeu, rendant les mécaniques de base fonctionnelles assez rapidement - J'ai dû utiliser l'interface utilisateur de l'éditeur de jeu Unity pour attacher manuellement des composants aux objets du jeu, mais il était assez facile de suivre les instructions données par le modèle Cursor - L'éditeur Unity est énorme et lent ! Comparé à Godot, je trouve l'interface vraiment encombrante, j'ai du mal à le regarder - Le marché des assets Unity est incroyable, il y a tant d'assets artistiques incroyables là-bas (comme ceux que j'utilise pour ce jeu). C'est probablement la plus grande force d'Unity. - J'ai eu quelques problèmes pour restaurer des points de contrôle, probablement à cause de la façon dont l'interface de l'éditeur de jeu Unity est vraiment encombrante et j'ai dû ajuster manuellement des choses dans l'éditeur, ce que le modèle ne connaît pas Dans l'ensemble, les résultats sont plutôt décents, mais c'était une expérience plutôt frustrante, surtout quand j'ai dû déboguer des problèmes ou revenir sur des changements. Je vais explorer davantage le codage vibe sur Unity, mais pour l'instant, je pense que je préfère Godot comme moteur de jeu. Je souhaite juste qu'il y ait un marché d'assets Godot !