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Unilever fait jouer 250 000 candidats à des jeux vidéo avant même de regarder un CV.
Pour leur programme Future Leaders, au lieu de lire des lettres de motivation, ils font passer aux candidats 12 jeux basés sur les neurosciences, développés par Pymetrics (maintenant propriété de Harver), qui mesurent comment vous prenez des décisions sous pression, comment vous gérez le risque et à quelle vitesse vous apprenez. Les jeux ont réduit leur temps de recrutement de quatre mois à quatre semaines et ont permis d'économiser plus de 50 000 heures de temps de recruteur. JPMorgan, BCG, Accenture, Mastercard et McDonald's utilisent tous la même plateforme.
Il y a une véritable science derrière cela. Des chercheurs de trois universités européennes ont soumis 40 étudiants en commerce à Sid Meier’s Civilization, puis les ont évalués dans un centre d'évaluation de gestion de style Fortune 500. Publiés dans la Review of Managerial Science en 2020, les résultats étaient clairs : les étudiants qui ont obtenu les meilleurs scores dans le jeu ont également obtenu les meilleurs résultats en résolution de problèmes, en organisation et en planification. Ils avaient aussi de meilleures notes.
Une étude de 2013 à la Queen Mary University de Londres a trouvé le même schéma avec StarCraft. 72 volontaires ont reçu 40 heures de formation. Le groupe StarCraft a montré une amélioration significative de la flexibilité cognitive (la capacité de votre cerveau à passer d'une tâche à l'autre et à penser sur vos pieds) par rapport à un groupe témoin qui a joué à The Sims. Les preuves statistiques étaient 40 fois plus fortes que ce que l'on pourrait attendre du hasard.
SimCity a été spécifiquement utilisé dans des cours universitaires de planification urbaine depuis 1994, lorsque un professeur nommé John Gaber a commencé à l'assigner pour enseigner la pensée systémique. Une étude de 2025 a révélé que les étudiants qui y ont joué ont montré une amélioration de 26 % dans la compréhension de la conception de villes durables, et 81 % ont appliqué ce qu'ils ont appris dans le jeu à de réels projets.
L'étude sur Civilization était une preuve de concept avec 40 étudiants, pas un essai de 10 000 personnes. Mais le schéma à travers plusieurs études, plusieurs jeux, et une industrie de la gamification de 20 milliards de dollars continue de pointer dans la même direction. Le mème est une blague. La science qui le sous-tend ne l'est pas.
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