Topik trending
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Yang benar-benar menakutkan tentang game modern bukanlah karena mereka sulit, tetapi mereka terlalu pandai memberikan umpan balik.
Di masa lalu, game seperti "Sekiro" dan "Elden Ring" mengandalkan "sulit" untuk menjaga orang. Jika Anda tidak bisa mengalahkannya, jika Anda tidak menerimanya, lakukan lagi. Itu menghentikan Anda.
Tapi game seperti "Pokopia" sudah menjadi seperangkat logika yang berbeda. Itu tidak menghentikan Anda, itu membujuk Anda.
Seseorang dalam grup mengatakannya dengan sangat akurat: "Umpan balik positif dari game ini terlalu banyak." "Kamu bisa dihargai karena tidak melakukan apa-apa." "Bunga-bunga yang saya tanam dua atau tiga hari yang lalu, saya tidak bermain di tengah, dan ketika saya membuka game, Pokémon baru datang." "Selalu ada sesuatu yang harus dilakukan." Beberapa orang bahkan mulai mengatakan bahwa itu "secara bertahap paluisasi".
Menyatukan kata-kata ini, pada kenyataannya, telah menjelaskan desain game modern yang paling kejam.
Build memberi Anda umpan balik instan, otomatisasi mengubah umpan balik menjadi output berkelanjutan, waktu offline juga dapat diuangkan saat Anda kembali, Pokémon baru dan perubahan dunia terus memikat Anda untuk "melihatnya".
Itu tidak bergantung pada orgasme besar untuk menjaga Anda, tetapi pada "yang kecil" yang tak terhitung jumlahnya untuk menjaga Anda.
Sebelumnya, permainan ini tentang mengikat Anda dengan frustrasi.
Banyak game saat ini menggunakan "Jangan biarkan Anda menerkam".
Dalam yang pertama, Anda tahu bahwa Anda menderita, di yang terakhir Anda bahkan akan merasa dirawat dengan baik.
Pertanyaannya adalah, apakah ini kemajuan desain, atau apakah itu hanya hal yang lebih baik tentang kecanduan?
#gaming #gamedev #indiegame #indiedev #Pokopia #游戏 #遊戯 #游戏开发
Teratas
Peringkat
Favorit
