Topik trending
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Unilever membuat 250.000 pelamar kerja bermain video game bahkan sebelum mereka melihat resume.
Untuk program Pemimpin Masa Depan mereka, alih-alih membaca surat lamaran, mereka menjalankan kandidat melalui 12 game berbasis ilmu saraf yang dibuat oleh Pymetrics (sekarang dimiliki oleh Harver) yang mengukur bagaimana Anda membuat keputusan di bawah tekanan, bagaimana Anda menangani risiko, dan seberapa cepat Anda belajar. Permainan memangkas waktu perekrutan mereka dari empat bulan menjadi empat minggu dan menghemat lebih dari 50.000 jam waktu perekrut. JPMorgan, BCG, Accenture, Mastercard, dan McDonald's semuanya menggunakan platform yang sama.
Ada sains nyata di balik ini. Para peneliti di tiga universitas Eropa menempatkan 40 mahasiswa bisnis melalui Peradaban Sid Meier, kemudian menjalankan mereka melalui pusat penilaian manajemen gaya Fortune 500. Diterbitkan dalam Review of Managerial Science pada tahun 2020, hasilnya jelas: siswa yang mendapat skor tertinggi dalam permainan mendapat skor tertinggi dalam pemecahan masalah, pengorganisasian, dan perencanaan. Mereka juga memiliki nilai yang lebih baik.
Sebuah studi tahun 2013 di Queen Mary University of London menemukan pola yang sama dengan StarCraft. 72 relawan mendapat pelatihan selama 40 jam. Kelompok StarCraft menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam fleksibilitas kognitif (kemampuan otak Anda untuk beralih antar tugas dan berpikir dengan kaki Anda) dibandingkan dengan kelompok kontrol yang memainkan The Sims. Bukti statistik 40 kali lebih kuat dari apa yang Anda harapkan dari kebetulan.
SimCity secara khusus telah digunakan dalam kursus perencanaan kota universitas sejak tahun 1994, ketika seorang profesor bernama John Gaber mulai menugaskannya untuk mengajarkan pemikiran sistem. Sebuah studi tahun 2025 menemukan siswa yang memainkannya menunjukkan peningkatan 26% dalam memahami desain kota berkelanjutan, dan 81% menerapkan apa yang mereka pelajari dalam game ke proyek nyata.
Studi Peradaban adalah bukti konsep dengan 40 siswa, bukan uji coba 10.000 orang. Tetapi pola di berbagai penelitian, beberapa game, dan industri gamifikasi senilai $20 miliar terus menunjuk ke arah yang sama. Meme itu adalah lelucon. Ilmu di baliknya tidak.
Teratas
Peringkat
Favorit
