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Ciò che rende davvero spaventosi i giochi moderni non è la difficoltà, ma quanto siano bravi a dare feedback.
In passato, giochi come "Sekiro" e "Elden Ring" si basavano sulla "difficoltà" per trattenerti. Se non riuscivi a vincere, ti arrabbiavi e provavi di nuovo. Ti bloccavano.
Ma giochi come "Pokopia" seguono una logica completamente diversa. Non ti bloccano, ti coccolano.
Qualcuno nel gruppo ha detto una cosa molto precisa: "Il feedback positivo di questo gioco è troppo forte." "Non devi fare nulla per ricevere ricompense." "I fiori piantati due o tre giorni fa, anche se non ho giocato, quando riapro il gioco ci sono nuovi Pokémon." "C'è sempre qualcosa da fare." Alcuni hanno persino iniziato a dire che sta "diventando sempre più simile a Palworld".
Queste frasi messe insieme spiegano già il design più astuto dei giochi moderni.
La costruzione ti dà feedback immediato, l'automazione trasforma il feedback in un'uscita continua, il tempo offline può essere convertito in risultati quando torni, e i nuovi Pokémon e i cambiamenti nel mondo continuano a farti dire "dai un'occhiata online".
Non ti trattengono con un grande climax, ma con innumerevoli "piccole non perdite".
In passato, i giochi ti trattenevano con la frustrazione.
Ora molti giochi ti trattengono con "non farti trovare a mani vuote".
Nel primo caso sai di stare soffrendo, nel secondo potresti persino sentirti ben curato.
La domanda è: questo è un progresso nel design o semplicemente un modo più elegante di rendere le persone dipendenti?
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