この実験では、表情を使った何かを試してみて、ネイティブのUnreal Engineツールで動作させたいと思いました。口を開けた状態で頭部を生成することで、細かいディテールが増えました。 これらのブレンド形状を作るのは依然として簡単ではなく、この結果も完璧とは程遠いものです。理想的には58個の生成式参照を用意して、AIに任せたいです(笑)。 ちなみに、ハイポリのディテールをローポリ生成キャラクターに初めてベイクするのが初めてです。それは驚くほどうまくいきました!Endresultには34,000個の三角形があります! このキャラクターはBlenderで4つの別々のパーツに分けて作成し、それぞれをHunyuan 3D Studioで生成しました。元々のリファレンスはNano Banana 2とGrokから来ています。テクスチャリングにはComfyUIのTrellis 2を使います。アニメーションはUEFN / Unreal EngineのControl Rigで制作されました。 これまでの実験を経て、ファイルやバージョン管理が課題になってきています。異なるプラットフォームからファイルを取得し、それぞれのプラットフォームが独自のファイル名ロジックを持っています。もっと整理整頓できる方法を見つけなければなりません。何かアドバイスはありますか?