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現代のゲームで本当に怖いのは、難しいことではなく、フィードバックがあまりにも上手すぎることです。
過去には「隻狼」や「エルデンリング」のようなゲームは「難しい」要素でプレイヤーを引き止めていました。 もし勝てないなら、受け入れられないなら、もう一度やってみろ。 それが君を止めている。
しかし、「ポコピア」のようなゲームはすでに別の論理セットです。 それはあなたを止めるのではなく、促すのです。
グループの誰かが非常に的確に言いました。「このゲームのポジティブなフィードバックは多すぎる」と。 「何もしないことで報酬がもらえる。」 「2、3日前に植えた花は途中で遊ばなかったのに、ゲームを開いたら新しいポケモンが来たの。」 「やることはいつだってあるんだ。」 中には「徐々にパルー化」と言い始める人もいます。
これらの言葉を組み合わせることで、現代ゲームの最も容赦ないデザインが説明できたのです。
ビルドは即時のフィードバックを与え、自動化はフィードバックを継続的な出力に変え、オフラインの時間も戻ってきて使えます。新しいポケモンや世界の変化も「見てみる」気持ちを惹きつけます。
大きなオーガズムに頼るのではなく、無数の「小さなオーガズム」があなたを引き止めてくれるのです。
以前は、このゲームはプレイヤーをフラストレーションに縛り付けることが目的でした。
最近の多くのゲームでは「飛びかかるな」というルールが使われています。
前者では自分が苦しんでいることを実感し、後者ではしっかりとケアされていると感じることもあります。
問題は、これはデザインの進歩なのか、それとも依存症に対するより良さがあるだけなのか、ということです。
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