Populære emner
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Unilever får 250 000 jobbsøkere til å spille videospill før de i det hele tatt ser på en CV.
For deres Future Leaders-program, i stedet for å lese søknadsbrev, kjører de kandidatene gjennom 12 nevrovitenskapsbaserte spill utviklet av Pymetrics (nå eid av Harver) som måler hvordan du tar beslutninger under press, hvordan du håndterer risiko, og hvor raskt du lærer. Spillene kuttet ansettelsestiden fra fire måneder til fire uker og sparte over 50 000 timer med rekrutteringstid. JPMorgan, BCG, Accenture, Mastercard og McDonald's bruker alle samme plattform.
Det ligger ekte vitenskap bak dette. Forskere ved tre europeiske universiteter satte 40 økonomistudenter gjennom Sid Meiers Civilization, og kjørte dem deretter gjennom et ledelsesvurderingssenter i Fortune 500-stil. Publisert i Review of Managerial Science i 2020, var resultatene tydelige: elever som scoret høyest i spillet, scoret høyest på problemløsning, organisering og planlegging. De hadde også bedre karakterer.
En studie fra 2013 ved Queen Mary University of London fant det samme mønsteret med StarCraft. 72 frivillige fikk 40 timer opplæring. StarCraft-gruppen viste en betydelig forbedring i kognitiv fleksibilitet (hjernens evne til å bytte mellom oppgaver og tenke raskt) sammenlignet med en kontrollgruppe som spilte The Sims. De statistiske bevisene var 40 ganger sterkere enn det man ville forvente av tilfeldigheter.
SimCity har spesielt blitt brukt i universitetskurs i byplanlegging siden 1994, da en professor ved navn John Gaber begynte å gi det i oppgave å undervise i systemtenkning. En studie fra 2025 fant at studenter som spilte det viste en 26 % forbedring i forståelsen av bærekraftig bydesign, og 81 % anvendte det de lærte i spillet på reelle prosjekter.
Civilization-studien var et proof-of-concept med 40 studenter, ikke en prøve med 10 000 personer. Men mønsteret på tvers av flere studier, flere spill og en gamification-industri verdt 20 milliarder dollar peker fortsatt i samme retning. Memen er en spøk. Vitenskapen bak det er det ikke.
Topp
Rangering
Favoritter
