Populaire onderwerpen
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Wat echt eng is aan moderne games, is niet de moeilijkheid, maar de overvloed aan feedback.
Vroeger waren games zoals "Sekiro" en "Elden Ring" zo moeilijk dat ze je bij de les hielden. Je kon niet winnen, je was gefrustreerd, en je kwam terug voor een nieuwe poging. Ze hielden je tegen.
Maar games zoals "Pokopia" volgen een andere logica. Ze houden je niet tegen, ze verleiden je.
Iemand in de groep zei het heel goed: "De positieve feedback in deze game is te veel." "Je krijgt beloningen zonder iets te doen." "De bloemen die je twee of drie dagen geleden hebt geplant, geven nieuwe Pokémon als je het spel weer opent, zelfs als je tussendoor niet hebt gespeeld." "Er is altijd wel iets te doen." Er zijn zelfs al mensen die zeggen dat het "langzaam Palu-achtig wordt".
Deze paar zinnen leggen eigenlijk het meest geniale ontwerp van moderne games bloot.
Bouwen geeft je directe feedback, automatisering maakt die feedback tot een continue output, en zelfs offline tijd kan worden omgezet in resultaten wanneer je terugkomt. Nieuwe Pokémon en wereldveranderingen blijven je verleiden om "even in te loggen".
Het houdt je niet vast met één grote climax, maar met talloze "kleine, onschadelijke" momenten.
Vroeger hielden games je vast met frustratie.
Tegenwoordig houden veel games je vast met "zorg ervoor dat je niet teleurgesteld wordt".
Bij de eerste weet je dat je lijdt, bij de tweede heb je zelfs het gevoel dat je goed verzorgd wordt.
De vraag is: is dit een vooruitgang in ontwerp, of is het gewoon een manier om verslaving net iets netter te maken?
#gaming #gamedev #indiegame #indiedev #Pokopia #游戏 #遊戯 #游戏开发
Boven
Positie
Favorieten
