Nowoczesne gry są naprawdę przerażające nie dlatego, że są trudne, ale dlatego, że dają zbyt dużo informacji zwrotnej. Kiedyś gry takie jak "Sekiro" czy "Elden Ring" przyciągały graczy swoją trudnością. Nie mogłeś wygrać, nie poddawałeś się, wracałeś po więcej. One cię powstrzymywały. Ale gry takie jak "Pokopia" to już zupełnie inna logika. One cię nie powstrzymują, one cię łagodzą. Ktoś w grupie powiedział to bardzo trafnie: "Ta gra ma zbyt dużo pozytywnej informacji zwrotnej." "Nic nie robiąc, można zdobyć nagrody." "Kwiaty, które zasadziłem dwa lub trzy dni temu, po przerwie w grze, otwieram i pojawia się nowy Pokémon." "Zawsze jest coś do zrobienia." Nawet zaczęto mówić, że "stopniowo staje się jak Palu." Te kilka zdań w rzeczywistości doskonale opisuje najostrzejszy design nowoczesnych gier. Budowanie daje ci natychmiastową informację zwrotną, automatyzacja przekształca tę informację w ciągłą produkcję, a czas offline również może być zrealizowany, gdy wrócisz, nowe Pokemony i zmiany w świecie wciąż kuszą cię, by "zalogować się i zobaczyć." Nie trzyma cię jeden wielki moment, ale niezliczone "małe, małe korzyści." Kiedyś gry trzymały cię przy sobie przez poczucie porażki. Teraz wiele gier trzyma cię przy sobie przez "nie pozwól, abyś wyszedł z pustymi rękami." W pierwszym przypadku wiesz, że cierpisz, w drugim nawet możesz czuć, że jesteś dobrze traktowany. Pytanie brzmi, czy to rzeczywiście postęp w projektowaniu, czy po prostu uczynienie uzależnienia bardziej eleganckim?