O que realmente assusta nos jogos modernos não é a dificuldade, mas sim a forma como dão feedback. Antigamente, jogos como "Sekiro" e "Elden Ring" mantinham as pessoas jogando pela sua "dificuldade". Se você não conseguia vencer, você tentava de novo. Eles estavam te impedindo. Mas jogos como "Pokopia" já têm uma lógica diferente. Eles não te impedem, eles te agradam. Alguém no grupo disse uma frase muito precisa: "O feedback positivo deste jogo é excessivo." "Você não faz nada e ainda assim recebe recompensas." "As flores que plantei há dois ou três dias, mesmo sem jogar, ao abrir o jogo já aparecem novos Pokémon." "Sempre há algo para fazer." Já tem gente dizendo que ele está "gradualmente se tornando como um jogo da Paru". Essas frases juntas já explicam o design mais agressivo dos jogos modernos. A construção te dá feedback instantâneo, a automação transforma esse feedback em produção contínua, e o tempo offline também pode ser convertido em resultados quando você volta, novos Pokémon e mudanças no mundo continuam a te atrair para "dar uma olhada online". Não é um grande clímax que te mantém, mas sim inúmeras "pequenas recompensas" que te prendem. Antigamente, os jogos te prendiam pela frustração. Agora, muitos jogos te prendem com "não te deixem sair vazio". No primeiro caso, você sabe que está sofrendo, no segundo, você pode até sentir que está sendo muito bem cuidado. A questão é: isso é um avanço no design ou apenas uma forma mais elegante de criar vício?