Ceea ce este cu adevărat înfricoșător la jocurile moderne nu este că sunt dificile, ci că sunt prea bune la a oferi feedback. În trecut, jocuri precum "Sekiro" și "Elden Ring" se bazau pe "dificil" pentru a păstra oamenii. Dacă nu poți să-l învingi, dacă nu îl accepți, fă-o din nou. Te oprește. Dar jocuri precum "Pokopia" sunt deja un alt set de logică. Nu te oprește, te ademenește. Cineva din grup a spus-o foarte corect: "Feedback-ul pozitiv al acestui joc este prea mult." "Poți fi răsplătit pentru că nu faci nimic." "Florile pe care le-am plantat acum două sau trei zile, nu am jucat la mijloc, iar când am deschis jocul, a venit un Pokémon nou." "Întotdeauna e ceva de făcut." Unii chiar au început să spună că este "paluizare graduală". Punând aceste cuvinte împreună, de fapt, s-a explicat cel mai nemilos design al jocurilor moderne. Build-ul îți oferă feedback instantaneu, automatizarea transformă feedback-ul într-un rezultat continuu, timpul offline poate fi folosit și el când te întorci, Pokémon noi și schimbările lumii continuă să te atragă să "arunci o privire". Nu se bazează pe un orgasm mare ca să te mențină, ci pe nenumărate "orgasme mici" care să te țină în picioare. Înainte, jocul era despre a te lega de frustrare. Multe jocuri în zilele noastre folosesc "Nu te las să sari". În primul caz, știi că suferi, în al doilea te vei simți chiar bine îngrijit. Întrebarea este: este acesta un progres de design sau este doar un aspect mai decent legat de dependență? #gaming #gamedev #indiegame #indiedev #Pokopia #游戏 #遊戯 #游戏开发