Unilever заставляет 250,000 соискателей работать с видеоиграми, прежде чем они даже взглянут на резюме. Для своей программы Future Leaders, вместо того чтобы читать сопроводительные письма, они проводят кандидатов через 12 игр, основанных на нейробиологии, разработанных Pymetrics (в настоящее время принадлежащих Harver), которые измеряют, как вы принимаете решения под давлением, как вы справляетесь с риском и как быстро вы учитесь. Игры сократили время найма с четырех месяцев до четырех недель и сэкономили более 50,000 часов времени рекрутеров. JPMorgan, BCG, Accenture, Mastercard и McDonald's используют ту же платформу. За этим стоит настоящая наука. Исследователи из трех европейских университетов провели 40 бизнес-студентов через Civilization Сида Мейера, а затем провели их через центр оценки управления в стиле Fortune 500. Опубликованные в журнале Review of Managerial Science в 2020 году результаты были ясны: студенты, которые набрали наивысшие баллы в игре, также показали наивысшие результаты в решении проблем, организации и планировании. У них также были лучшие оценки. Исследование 2013 года в Университете королевы Марии в Лондоне показало ту же закономерность с StarCraft. 72 добровольца прошли 40 часов обучения. Группа StarCraft показала значительное улучшение в когнитивной гибкости (способности вашего мозга переключаться между задачами и быстро принимать решения) по сравнению с контрольной группой, которая играла в The Sims. Статистические данные были в 40 раз сильнее, чем то, что вы могли бы ожидать от случая. SimCity специально использовался на курсах городского планирования в университетах с 1994 года, когда профессор по имени Джон Гейбер начал назначать его для обучения системному мышлению. Исследование 2025 года показало, что студенты, которые играли в него, продемонстрировали 26% улучшение в понимании устойчивого проектирования городов, и 81% применили то, что они узнали в игре, к реальным проектам. Исследование Civilization было доказательством концепции с 40 студентами, а не испытанием на 10,000 человек. Но закономерность, наблюдаемая в нескольких исследованиях, нескольких играх и в индустрии геймификации стоимостью 20 миллиардов долларов, продолжает указывать в одном направлении. Мем — это шутка. Наука за этим не является таковой.