Trendande ämnen
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Jag använde Cursor för att vibe-koda en enkel fiskespelsprototyp på Unity Engine. Här är mina lärdomar:
- Jag använde ingen Unity MCP för detta. Spelet byggdes helt och hållet av Cursor-modeller (Sonnet 4.6 för utförande och Opus 4.6 för planering)
- Modellen kunde snabbt sätta upp spelet och få de grundläggande spelmekanikerna att fungera ganska snabbt
- Jag var tvungen att använda Unity Game Editor UI för att manuellt koppla komponenter till spelobjekten, men det var ganska enkelt att följa instruktionerna från markörmodellen
- Unity Editor är enorm och långsam! Jämfört med Godot tycker jag att gränssnittet är riktigt klumpigt, jag blir trött när jag tittar på det
- Unity Assets Marketplace är fantastisk, det finns så många fantastiska konstresurser där (som de jag använder för det här spelet). Detta är förmodligen Unitys största styrka.
- Jag hade vissa problem med att återställa checkpoints, troligen på grund av hur Unity Game Editors UI var väldigt klumpigt och jag var tvungen att manuellt justera saker i Editorn, vilket modellen inte har kunskap om
Överlag blev resultaten ganska bra, men det var en ganska frustrerande upplevelse, särskilt när jag var tvungen att felsöka eller återställa ändringar.
Jag kommer att utforska mer vibe-kodning i Unity, men för tillfället tror jag att jag föredrar Godot som spelmotor. Jag önskar bara att det fanns en Godot Asset Marketplace!
Topp
Rankning
Favoriter
