Det som verkligen är skrämmande med moderna spel är inte att de är svåra, utan att de är för bra på att ge feedback. Tidigare förlitade sig spel som "Sekiro" och "Elden Ring" på "svårt" för att behålla folk. Om du inte kan slå det, om du inte accepterar det, gör det igen. Det stoppar dig. Men spel som "Pokopia" är redan en annan logik. Det stoppar dig inte, det lockar dig. Någon i gruppen sa det mycket träffande: "Den positiva responsen på det här spelet är för mycket." "Du kan belönas för att du inte gör någonting." "Blommorna jag planterade för två eller tre dagar sedan, spelade jag inte mitt i, och när jag öppnade spelet kom en ny Pokémon." "Det finns alltid något att göra." Vissa har till och med börjat säga att det är "gradvis paluisering". Att sätta ihop dessa ord har faktiskt förklarat den mest skoningslösa designen av moderna spel. Build ger dig omedelbar återkoppling, automatisering omvandlar feedback till kontinuerlig utdata, offline-tid kan också utnyttjas när du kommer tillbaka, nya Pokémon och världsförändringar fortsätter att locka dig att "ta en titt". Den förlitar sig inte på en stor orgasm för att hålla dig kvar, utan på otaliga "små" orgasmer för att hålla dig uppe. Tidigare handlade spelet om att binda dig till frustration. Många spel idag använder "Don't let you pounce". I det första vet du att du lider, i det senare kommer du till och med att känna dig väl omhändertagen. Frågan är, är detta ett designframsteg, eller är det bara en mer anständig sak med beroende? #gaming #gamedev #indiegame #indiedev #Pokopia #游戏 #遊戯 #游戏开发