Unilever får 250 000 jobbsökande att spela videospel innan de ens tittar på ett CV. För deras Future Leaders-program låter de istället för att läsa personliga brev kandidater gå igenom 12 neurovetenskapsbaserade spel skapade av Pymetrics (nu ägt av Harver) som mäter hur du fattar beslut under press, hur du hanterar risk och hur snabbt du lär dig. Spelen minskade deras anställningstid från fyra månader till fyra veckor och sparade över 50 000 timmar av rekryterartid. JPMorgan, BCG, Accenture, Mastercard och McDonald's använder alla samma plattform. Det finns verklig vetenskap bakom detta. Forskare vid tre europeiska universitet lät 40 affärsstudenter gå igenom Sid Meier's Civilization och körde dem sedan genom ett managementbedömningscenter i Fortune 500-stil. Resultaten publicerades i Review of Managerial Science 2020 och var tydliga: elever som fick högst poäng i spelet fick högst poäng på problemlösning, organisering och planering. De hade också bättre betyg. En studie från 2013 vid Queen Mary University of London fann samma mönster med StarCraft. 72 volontärer fick 40 timmars utbildning. StarCraft-gruppen visade en betydande förbättring i kognitiv flexibilitet (hjärnans förmåga att växla mellan uppgifter och tänka snabbt) jämfört med en kontrollgrupp som spelade The Sims. Den statistiska bevisningen var 40 gånger starkare än vad man skulle förvänta sig av slumpen. SimCity har specifikt använts i universitetskurser i stadsplanering sedan 1994, då en professor vid namn John Gaber började ge det i uppdrag att undervisa i systemtänkande. En studie från 2025 visade att studenter som spelade det visade en 26 % förbättring i förståelsen av hållbar stadsdesign, och 81 % tillämpade det de lärt sig i spelet på verkliga projekt. Civilization-studien var ett konceptbevis med 40 studenter, inte en prövning med 10 000 personer. Men mönstret över flera studier, flera spel och en gamification-industri på 20 miljarder dollar pekar fortfarande åt samma håll. Memet är ett skämt. Vetenskapen bakom det är det inte.