Актуальні теми
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Що справді лякає сучасні ігри — це не те, що вони складні, а те, що вони надто добре дають зворотний зв'язок.
Раніше такі ігри, як «Sekiro» та «Elden Ring», покладалися на «складність» для утримання людей. Якщо не можеш перемогти, якщо не приймаєш — зроби це знову. Це тебе зупиняє.
Але ігри на кшталт «Pokopia» вже мають інший набір логіки. Вона не зупиняє тебе, вона підштовхує тебе.
Хтось із групи сказав це дуже точно: «Позитивний відгук про цю гру — це занадто.» "Тебе можуть винагородити за те, що нічого не зробиш." "Квіти, які я посадив два-три дні тому, я не грав посередині, а коли відкрив гру, прийшов новий покемон." "Завжди є чим зайнятися." Дехто навіть почав казати, що це «поступова палюїзація».
Поєднання цих слів, фактично, пояснило найжорстокіший дизайн сучасних ігор.
Збірка дає миттєвий зворотний зв'язок, автоматизація перетворює зворотний зв'язок на безперервний вихід, офлайн-час також можна використати після повернення, нові покемони та зміни світу продовжують захоплювати вас «подивитися».
Він не залежить від великого оргазму, щоб утримати тебе, а від незліченних «маленьких», щоб утримати.
Раніше гра була про те, щоб прив'язати тебе до розчарування.
Багато сучасних ігор використовують «Не дозволяй собі стрибати».
У першому випадку ти знаєш, що страждаєш, у другому навіть відчуваєш, що про тебе добре піклуються.
Питання в тому, чи є це прогресом у дизайні, чи це просто більш пристойна річ у залежності?
#gaming #gamedev #indiegame #indiedev #Pokopia #游戏 #遊戯 #游戏开发
Найкращі
Рейтинг
Вибране
