Chủ đề thịnh hành
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Điều thực sự đáng sợ trong trò chơi hiện đại không phải là độ khó, mà là khả năng phản hồi quá tốt.
Trước đây, những trò chơi như "Sekiro" hay "Elden Ring" giữ chân người chơi nhờ vào độ khó. Bạn không thể thắng, không phục, lại chơi thêm một lần nữa. Nó đang cản bạn lại.
Nhưng những trò chơi như "Pokopia" đã có một logic khác. Nó không cản bạn, mà nó dỗ bạn.
Trong nhóm có người nói rất đúng: "Phản hồi tích cực của trò chơi này quá nhiều." "Chẳng làm gì cũng có thưởng." "Những bông hoa trồng hai ba ngày trước, giữa chừng không chơi, mở game lên lại có Pokémon mới." "Luôn có việc để làm." Thậm chí đã có người bắt đầu nói rằng nó "dần trở nên giống Palworld".
Những câu này ghép lại đã thực sự nói rõ thiết kế tàn nhẫn nhất của trò chơi hiện đại.
Xây dựng cho bạn phản hồi ngay lập tức, tự động hóa biến phản hồi thành sản xuất liên tục, thời gian ngoại tuyến cũng có thể được quy đổi thành kết quả khi bạn quay lại, Pokémon mới và sự thay đổi của thế giới lại tiếp tục khiến bạn "online xem một chút".
Nó không giữ bạn lại bằng một cao trào lớn, mà bằng vô số "những điều nhỏ nhỏ không bị thiệt".
Trước đây, trò chơi giữ bạn lại bằng cảm giác thất bại.
Bây giờ, nhiều trò chơi giữ bạn lại bằng "đừng để bạn thất vọng".
Cái trước bạn biết mình đang chịu khổ, cái sau bạn thậm chí sẽ cảm thấy mình được chăm sóc rất tốt.
Vấn đề là, điều này thực sự được coi là tiến bộ trong thiết kế, hay chỉ là làm cho việc nghiện trở nên đẹp đẽ hơn?
Hàng đầu
Thứ hạng
Yêu thích
