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Habe gerade die 16 Grok 4.20 Heavy-Agenten gebeten, mir einen GLSL-Shader zu erstellen, ohne Bibliotheken. Alien-biolumineszenter Ozeanboden. Hydrothermale Quellen, kaustisches Licht, aufsteigende Partikel, geschichteter Rausch-Terrain. Maus = Unterwasser-Taschenlampe. 60fps. Zusammenklappbares Bedienfeld mit Uniformen.
Es hat funktioniert.
>>> grok 4.20 heavy prompt
Erstelle eine einzelne HTML-Seite mit einem vollbild GLSL-Fragment-Shader, der über WebGL gerendert wird. Keine Bibliotheken, rohes WebGL-Setup mit einem vollbild Quad. Der Shader sollte einen alien-biolumineszenten Ozeanboden rendern, stelle dir hydrothermale Quellen in der Tiefsee mit pulsierendem organischem Licht vor. Verwende geschichteten Simplex-/Wertrauschen für das wellenförmige Terrain, leuchtende Partikel, die wie vulkanische Glut aufsteigen, kaustische Lichtmuster, die über die Oberfläche ripplen, und Farbpaletten, die zwischen tiefem Indigo, elektrischem Cyan, Magenta und geschmolzenem Gold wechseln. Die Mausposition sollte als Unterwasser-Taschenlampe fungieren, die das nahe Terrain beleuchtet und versteckte Details offenbart. Füge ein subtil driftendes Kamerabild hinzu, damit es sich anfühlt, als würdest du langsam über den Meeresboden gleiten. Alles sollte bei 60fps flüssig sein. Füge ein kleines zusammenklappbares Bedienfeld in der Ecke hinzu mit Schiebereglern für: Leuchtintensität, Driftgeschwindigkeit, Farbtemperatur und Partikeldichte, die als Uniformen in den Shader eingespeist werden. Der Seitenhintergrund sollte schwarz sein, ohne Bildlaufleisten.
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