Je viens de demander aux 16 agents Grok 4.20 Heavy de me créer un shader GLSL, sans bibliothèques. Fond océanique bioluminescent extraterrestre. Cheminées hydrothermales, lumière caustique, particules montantes, terrain de bruit en couches. Souris = lampe de poche sous-marine. 60fps. Panneau de contrôle rétractable avec des uniformes. Ça a fonctionné. >>> grok 4.20 heavy prompt Construisez une seule page HTML avec un shader de fragment GLSL en plein écran rendu via WebGL. Configuration WebGL brute sans bibliothèques avec un quad en plein écran. Le shader doit rendre un fond océanique bioluminescent extraterrestre, imaginez des cheminées hydrothermales en profondeur avec une lumière organique pulsante. Utilisez un bruit simplex/de valeur en couches pour un terrain ondulant, des particules lumineuses montant comme des braises volcaniques, des motifs de lumière caustique ondulant à la surface, et des palettes de couleurs passant entre indigo profond, cyan électrique, magenta et or en fusion. La position de la souris doit agir comme une lampe de poche sous-marine illuminant le terrain voisin et révélant des détails cachés. Incluez un léger mouvement de caméra pour donner l'impression que vous glissez lentement sur le fond marin. Tout doit être fluide à 60fps. Ajoutez un petit panneau de contrôle rétractable dans le coin avec des curseurs pour : intensité de la lueur, vitesse de dérive, température de couleur et densité de particules, qui doivent être intégrés dans le shader en tant qu'uniformes. L'arrière-plan de la page doit être noir sans barres de défilement.