Щойно попросив агентів Grok 4.20 Heavy 16 зробити мені шейдер GLSL, без бібліотек. Інопланетне біолюмінесцентне дно океану. Гідротермальні джерела, їдке світло, зростаючі частинки, багатошарова шумова місцевість. Миша = підводний ліхтарик. 60 кадрів на секунду. Складна панель керування з уніформою. Вона приготувалася. >>> Grok 4.20 Heavy Prompt Створіть одну HTML-сторінку з повноекранним фрагментним шейдером GLSL, відображеним через WebGL. Немає жодних бібліотек, налаштованих raw WebGL з повноекранним квадроциклом. Шейдер має змусити чужорідне біолюмінесцентне дно океану уявити глибоководні гідротермальні джерела з пульсуючим органічним світлом. Використовуйте багатошаровий симплекс/value noise для хвилястого рельєфу, світних частинок, що піднімаються, мов вулканічні жарини, їдких світлових візерунків, що хвиляються по поверхні, і кольорових палітрів, що змінюються між глибоким індиго, електричним кіаном, пурпурним і розплавленим золотом. Положення миші має діяти як підводний ліхтарик, що освітлює місцевість і відкриває приховані деталі. Додайте легкий дрейф камери, щоб відчувалося, ніби ви повільно ковзаєте по морському дну. Все має працювати плавно при 60 кадрах на секунду. Додайте невелику складну панель керування в кутку з повзунками для: інтенсивності світіння, швидкості дрейфу, температури кольору та густини частинок — вони мають подавати у шейдер як уніформи. Фон сторінки має бути чорним без смуг прокрутки.