Właśnie poprosiłem 16 agentów Grok 4.20 Heavy, aby zbudowali mi shader GLSL, bez bibliotek. Obcy bioluminescencyjny dno oceanu. Wulkaniczne kominy, kaskadowe światło, unoszące się cząstki, warstwowy teren hałasu. Mysz = latarka podwodna. 60fps. Składany panel sterowania z uniformami. To zadziałało. >>> grok 4.20 heavy prompt Zbuduj jedną stronę HTML z pełnoekranowym fragmentem shadera GLSL renderowanym za pomocą WebGL. Bez bibliotek, surowa konfiguracja WebGL z pełnoekranowym kwadratem. Shader powinien renderować obce bioluminescencyjne dno oceanu, wyobraź sobie głębokomorskie wulkaniczne kominy z pulsującym organicznym światłem. Użyj warstwowego hałasu simplex/valeur do falującego terenu, świecących cząstek unoszących się jak wulkaniczne żar, wzory kaskadowego światła falującego po powierzchni oraz palet kolorów zmieniających się między głębokim indygo, elektrycznym cyjanem, magentą i stopionym złotem. Pozycja myszy powinna działać jak latarka podwodna, oświetlająca pobliski teren i ujawniająca ukryte szczegóły. Dodaj subtelne dryfowanie kamery, aby poczuć, że powoli suniesz nad dnem morskim. Wszystko powinno być płynne przy 60fps. Dodaj mały składany panel sterowania w rogu z suwakami do: intensywności blasku, prędkości dryfu, temperatury koloru i gęstości cząstek, które powinny być przekazywane do shadera jako uniformy. Tło strony powinno być czarne, bez pasków przewijania.